The Augmented Museum: Reach Out som designstrategi

Formålet med The Augmented Museum var at udvikle de bornholmske kulturinstitutioner som nye medier for brugerorienterede kulturelle oplevelser. Projektet skulle særligt bidrage til samarbejdet mellem kulturinstitutioner og læringsinstitutioner gennem udvikling af interaktive applikationer og lærende oplevelser til skoleelever og designstuderende.

Som beskrevet i tidligere indlæg er projektets strategi særligt inspireret af Roberto Verganti’s begrebsapparat beskrevet i bogen ”Design-Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean”.  The Augmented Museum er således tilrettelagt ud fra en Reach Out designstrategi der kombinerer kommunikativ design med teknologisk design, og blev som udgangspunkt udmøntet i to hovedaktiviteter der adresserede hver sin udfordring i forhold til brugernes behov:

 

Den kommunikative udfordring

Brugerne kræver oplevelsesbaseret engagement med kulturinstitutionerne der skal bevæge sig fra broadcasting til engagement med brugerne hvor de kan blande museernes indhold med deres egen virkelighed. Projektet sigtede i denne sammenhæng derfor på udvikling og implementering af lærende oplevelseskoncepter. Brugerne var i dette projekt først og fremmest bornholmske skoleelever samt studerende ved Kunstakademiets Designskole.

 

Den teknologiske udfordring

De nye medier repræsenterer et nyt miljø for kultur- og vidensinstitutioner der skal operere i et miljø, hvor open source, mobile og sociale medier samt Internettet i stigende grad er normen. Projektet sigtede i denne sammenhæng på udvikling og implementering af interaktive applikationer som led i de bornholmske kultur- og vidensinstitutioner gensidige formidlings- og læringsaktiviteter.

 

I løbet af projektet viste det sig mest hensigtsmæssigt at integrere den kommunikative og teknologiske udfordring i designet af de brugerorienterede oplevelses- og interaktionskoncepter – og dermed betragte den kommunikative og den teknologiske udfordring som to dimensioner, helt i overensstemmelse med Roberto Verganti’s designstrategi der bryder med den traditionelle designkode ”form follows function” med en ny designkode ”function follows meaning”:

 

”Our model for investigating design and innovation shows that products (koncepter) appeal to people and their needs along two dimensions. The first one is familiar to anyone managing innovation: the utilitarian (nytte) function provided by product performance (ydelse) and based on technological development. The second dimension concerns sense (mening) and meaning (betydning). It is the “why” of the product – the profound psychological and cultural reasons people use the product.” (“Design-Driven Innovation”, p 32)

 

Udviklingen af interaktive applikationer og lærende oplevelser blev således tilrettelagt som en integreret designproces, hvor de lærende oplevelseskoncepter repræsenterede det drivende formål med projektet (HVORFOR), de interaktive applikationer repræsenterede projektet drivende middel (HVORDAN) og udviklingen af koncepter repræsenterede den integrerede udfordring nemlig HVAD der radikalt kunne forøge skoleelevernes dannelse og læring i interaktionsfeltet mellem museum og skole.