The Augmented Museum: Reach Out som designprojekt

The Augmented Museum har som udgangspunkt været inspireret af Roberto Verganti’s teori og metodik beskrevet i bogen ”Design-driven innovation: changing the rules of competition by radically innovation what things mean”. The Augmented Museum blev tilrettelagt og planlagt som et designprojekt baseret på Verganti’s retningslinjer for projektets strategi, struktur og proces (som vi beskriver i tre særskilte indlæg). Verganti’s designfilosofi udfordrer den bruger-drevne designmetodik som han betegner som marginal forandring, i modsætning til den design-drevne designmetodik som han betegner som radikal forandring.

Roberto Verganti’s teori om design-dreven innovation lever op til The Augmented Museums paradigme (beskrevet i tidligere blog) der er baseret på filosoffen Jürgen Habermas’ ”teori om den kommunikative handlen”. I teorien skelner Habermas mellem vores kommunikative handlen der er orienteret mod opnåelse af forståelse (hos Verganti kaldet ”meaning”), og vores funktionelle handlen der er orienteret mod opnåelse af succes (hos Verganti kaldet ”performance”). I overensstemmelse med Habermas to handlingsrationaler, anviser Verganti to veje til såkaldt radikal innovation: 1) Design-dreven innovation orienteret mod udvikling af nye eksistentielle meninger, og 2) Teknologi-dreven innovation orienteret mod udvikling af nye funktionelle præstationer.

The Augmented Museum fortolkede på denne baggrund Reach Out programmet som et kombineret teknologi-, design- og ledelsesprojekt og udmøntede projektet i tre hovedaktiviteter (indsatsområder) rettet mod tre særegne udfordringer:

Den teknologiske udfordring

De nye medier repræsenterer et nyt miljø for kultur- og vidensinstitutioner der skal operere i et miljø, hvor open source, mobile og sociale medier samt Internettet i stigende grad er normen. Projektet sigtede i denne sammenhæng på udvikling og implementering af en IKT platform for de Bornholmske kultur- og vidensinstitutioner formidlingsaktiviteter.

 

Den kommunikative udfordring

Brugerne kræver oplevelsesbaseret engagement med kulturinstitutionerne der skal bevæge sig fra broadcasting til engagement med brugerne hvor de kan blande museernes indhold med deres egen virkelighed. Projektet sigtede i denne sammenhæng derfor på udvikling og implementering af lærende oplevelseskoncepter, baseret på anvendelse af IKT medier.

 

Den ledelsesmæssige udfordring

Det udvidede (augmented) museum fordrer en ny ledelseskode der bygger på fællesskab og samarbejde, og indebærer et transformation fra hierarkiske organisationsmodeller til netværksmodeller. Projektet sigtede i denne sammenhæng på udvikling og implementering af en projektledelsesmodel baseret på et dynamisk netværkssamarbejde.

 

I tre efterfølgende og afsluttende indlæg beskriver vi The Augmented Museum som en Reach Out modelprojekt med reference til Roberto Verganti’s begrebsapparat. Først beskrives The Augmented Museum som en Reach Out designstrategi der kombinerer kommunikativ design med teknologisk design. Dernæst beskrives The Augmented Museum som et en designproces hvor brugernes behov oversættes af funktionalitets- og kommunikationsdesignere til meningsfulde oplevelseskoncepter i et kollektivt designlaboratorium. Endelig beskrives ”Next Step” der for The Augmented Museums vedkommende omfatter udvikling og implementering af en integreret IKT-platform til Kulturvækst på Bornholm i et samarbejde mellem kultur- og vidensinstitutionerne på Bornholm og udvalgte kommunikations- og interaktionsdesignere.