The Augmented Museum: Reach Out som designlaboratorium

Som beskrevet i tidligere indlæg er tilrettelæggelsen af The Augmented Museum særligt inspireret af Roberto Verganti’s begrebsapparat beskrevet i bogen ”Design-Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean”. The Augmented Museum blev tilrettelagt ud fra en Reach Out designstrategi der kombinerer kommunikativ design med teknologisk design. Projektets første og anden hovedaktivitet adresserede hhv. brugernes behov for mening og brugernes behov for funktionalitet der blev integreret i tre tematiserede designkoncepter for hhv. Bornholms Kunstmuseum (BOKU), Bornholms Museum (BOMU) og Bornholms Affaldsselskab (BOFA).

 

Verganti’s udviklingsstrategi har ”fortolkning af brugernes livsverden” som omdrejningspunkt for udvikling af designkoncepter (af Verganti kaldet ”Proposals”) der altså indebærer en radikal ændring af eksistentiel betydning og mening for brugerne. Vi har i The Augmented Museum valgt at kalde disse designkoncepter for ”lærende oplevelser” med reference til skolens vidensinteresser og museets oplevelsesinteresser. Det skal samtidig fremhæves, at vi fortolker begrebet ”oplevelse” som en forståelsesaktivitet der kan medføre radikal ny erkendelse (mening; betydning) for brugerne, her med reference til begrebet ”dannelse”.

 

Begrebet ”design-dreven innovation” implicerer samtidig, at denne strategi udfordrer bruger-dreven innovation som udviklingsstrategi. Den ene centrale forskel kan formuleres som ”fortolkning af menneskenes liv” i stedet for ”tilpasning til brugernes behov”. Menneskene er altså stadig i fokus for den radikale innovationsproces, dog ikke i den snævre forstand som ”brugere”, men i den bredere forstand som ”eksistenser”.

 

Den anden centrale forskel er tilknyttet fortolkningen og fortolkerne (af Verganti kaldet ”The Interpreters”). Samtidig med at museum og skole er centrale interessenter i udvikling af elevernes læring og dannelse, så indgår deres faglige medarbejdere naturligvis også i samarbejdet om at fortolke elevernes livsverden. Men ”fortolkerne” at ”lærende oplevelser” i The Augmented Museum udgøres af en lang række andre aktører involveret i kulturel produktion og teknologisk udvikling: sociologer, antropologer, medier, kulturinstitutioner, forsknings- og uddannelsesinstitutioner, kunstnere, designere, teknologiske iværksættere mv.

 

Designprocessen foregår dermed i en netværksorganisation – ikke en virksomhed eller en institution. Verganti har defineret designprocessen som et kollektivt forskningslaboratorium (”Interpreters in a Collective Research Laboratory”). The Augmented Museum etablerede tre designlaboratorier hhv. på Bornholms Kunstmuseum (LYS-LAB), Bornholms Museum (LYD-LAB) og Bornholms Affaldsselskab (CtC-LAB), naturligvis med deltagelse af formidlere fra de tre institutioner samt lærere fra udvalgte skoler, men med tre grupper designere (udøvende og studerende) som de centrale fortolkere og udviklere af lærende oplevelseskoncepter.

 

Designprocessen fulgte Verganti’s fremgangmåde for design-dreven innovation der består af tre faser (Listening + Interpreting + Adressing) der i øvrigt er analoge med designfaserne i undervisningsmodulet Oplevelsesdesign på Kunstakademiets Designskole, der organiserede designlaboratoriernes udforskende eksperimenter med hhv. lys, lyd og bæredygtighed som lærende oplevelsestemaer.